Instructions élémentaires

Instructions élémentaires

Notre professeur de mathématiques vous propose de revoir à présent gratuitement les instructions élémentaires pour programmer correctement un algorithme. La programmation fait partie d'une large séquence au programme de maths pour le Baccalauréat...

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Quiz de Mathématiques :

Quelle est l'inconnue dans une équation différentielle ?

  • A.Une fonction
  • B.Une tangente
  • C.Une valeur absolue
  • D.Un entier naturel
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Le contenu du document

Notre professeur de mathématiques vous propose de revoir à présent gratuitement les instructions élémentaires pour programmer correctement un algorithme. La programmation fait partie d'une large séquence au programme de maths pour le Baccalauréat Scientifique.

I - Définition d'un algorithme

Un algorithme, c'est une liste d'instruction qu'il faut suivre pas à pas pour permettre la résolution d'un problème. En général on met en place des algorithmes avant de traduire ces instructions en langage informatique (langage « codé ») pour permettre une résolution plus rapide grâce aux ordinateurs qui eux même traduisent le langage informatique en langage machine (les données envoyées au processeur, constituées d'une suite de 0 et 1).
L'algorithme se caractérise en trois « blocs » :
  • Les données (que l'on nous fournit)
  • Le traitement
  • Les résultats

II - Ecrire un programme : utilisation de l'algorithme

Pour écrire un programme informatique on va donc se servir de l'algorithme que l'on aura rédigé au préalable pour résoudre un problème donné. Le but du programme informatique est d'exécuter des calculs pour la résolution d'un problème, envoyer des consigne pour un tracé géométrique... etc
Il y a trois étapes principales à l'écriture d'un programme :
  • Analyser le problème que l'on nous demande de résoudre;
  • écrire l'algorithme qui nous permet de résoudre le problème (il s'agit donc d'écrire en français une suite d'étape à faire pour répondre au problème posé)
  • traduire l'algorithme dans un langage de programmation.

III - Les instructions

Entrées :

  • créer une variable
  • affecte une valeur à une variable
Exemple selon les langages de création et affectation à une variable :
Saisir A ; Lire A ; « A= » ; Input A ...etc

Sorties :

Elles permettent d'afficher un résultat.
Exemple selon les langages de sortie d'une variable :
Afficher (A) ; Disp A ...etc

Affectations :

Elles permettent d'attribuer une valeur (par exemple un entier, un réel,...) ou un caractère, un texte... etc. à une variable que l'on aura défini (grâce à la partie « entrée »).
Exemple selon les langages d'affectation à une variable :
"A prend la valeur A+1" ;" " ;" "

Information :

Pour certains langages de programmation il est nécessaire de commencer un algorithme par « Début » et de le finir par « Fin ».
Fin de l'extrait

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